O
RPG Pedagógico incentiva a criatividade, a participação,
a leitura e a pesquisa.
É de fácil aplicação a quaisquer matérias
e conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes e adultos.
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O
livro "Saindo
do Quadro" de Alfeu
Marcatto, pretende iniciá-lo nesta
metodologia, apresentando as estratégias necessárias
para a aplicação do poder lúdico
do RPG ao aprendizado. Se você concorda que é sempre
possível dinamizar uma aula e que precisa mesmo
de um novo instrumento, embarque conosco nessa aventura. |
RPG é a
sigla de Role Playing Game e significa "Jogo de Representação".
Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo muito rapidamente.
De
uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores.
A função do mestre é apresentar ao
grupo de jogadores uma história, uma aventura, que
contenha enigmas, charadas, situações que
exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes,
por sua vez, controlam personagens que viverão a
aventura, discutindo entre si as escolhas que farão
e as soluções que darão aos enigmas
que surgirem. Na aventura do ônibus na ilha deserta
(Embarque
Nessa Aventura), os participantes representavam
a si mesmos. Você, no entanto, poderia criar uma
história em que eles seriam super-heróis,
políticos, artistas ou até seres de outros
planetas, com características e poderes diferentes
de um ser humano normal.
No
RPG o jogador não é um mero espectador, mas
um participante ativo, que como um ator, representa um
papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decisões
nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação
da aventura.
A
base do RPG é a criatividade. Ao preparar uma aventura,
o mestre pode basear-se em aventuras já prontas
ou criar novas, usando sua imaginação e pesquisas
em livros de ficção, filmes, peças
de teatro. O jogador elabora seu personagem através
de regras adequadas ao tipo de aventura a ser vivida e
dirige suas ações durante o jogo. Esta flexibilidade
traz possibilidades ilimitadas à história.
O
RPG não é competitivo. A diversão
não está em vencer ou derrotar os outros
jogadores, mas em utilizar a inteligência e a imaginação
para, em cooperação com os demais participantes,
buscar alternativas que permitam encontrar as melhores
respostas para as situações propostas pela
aventura. É um exercício de diálogo,
de decisão em grupo, de consenso.
O
RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. Após
participar de algumas aventuras, a maioria dos jogadores
sente o desejo de criar suas próprias histórias,
ocupando o papel de mestre do jogo. Para isso deverá pesquisar
sistemas de jogos, roteiros e informações
que complementem sua história. É comum os
mestres estarem às voltas com livros de história,
geografia ou ficção, buscando dados para
suas próximas aventuras. Mesmo o jogador, nas aventuras
pedagógicas, pode ser incentivado a fazer pesquisas
para municiar-se de informações e aumentar
suas chances de contribuir com o grupo na próxima
aventura.
O
RPG ainda pode ser usado como um método para criar
histórias. Nos EUA, freqüentemente, os jogadores
escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de
ficção.
Tudo
isso torna o RPG muito mais que um jogo. No prefácio
de GURPS (um dos mais vendidos sistemas de RPG - Devir
Livraria) o editor afirma: "Os participantes redescobrem
a arte ancestral de criar, ouvir e contar histórias".
Mais
recentemente, educadores têm percebido o potencial
que o RPG tem como instrumento pedagógico. Talvez
a maior dificuldade que o professor enfrenta é estimular
o interesse do aluno por conteúdos que não
pareçam ter aplicação imediata em
sua vida. O aluno, então, estuda por estudar, para
atender a uma obrigação, para ser aprovado
ao final do ano letivo e não para desenvolver seus
conhecimentos e capacidades que permitirão maior
liberdade de escolha e satisfação em sua
vida.
O RPG permite evidenciar a aplicabilidade do conteúdo de forma imediata
e simples no ambiente da sala de aula. É necessário apenas usar
a imaginação.
Muito
mais rico que apenas estudar num texto um dos mais importantes
fatos históricos da escravidão no Brasil "Zumbi
e o Quilombo dos Palmares", é poder "estar
na pele" dos personagens que fizeram a história.
Ao
invés de estudar só teoricamente, numa aula
de Física, as fórmulas de queda livre e do
movimento curvilíneo sem saber exatamente qual a
sua utilidade, o aluno deverá compreendê-las
para poder calcular e dirigir projéteis numa batalha
simulada entre países sob o comando dos vários
grupos de colegas de classe.
Se
a matéria é Química, o aluno deverá pesquisar,
por exemplo, as várias técnicas de fracionamento
de misturas para abrir portas com "fechaduras químicas" e
assim poder sair de um labirinto criado por um misterioso
alquimista.
Durante
uma aula de Inglês pode ocorrer um acidente no contínuo
espaço-tempo, transferindo toda a classe para uma
cidade dos EUA. O sentido de perigo, de emergência,
vai estimular os alunos a buscar todos os seus conhecimentos
para se sair bem da situação.
Uma
viagem na imaginação pode substituir uma
viagem que na realidade seria pouco provável, para
a Antártida, por exemplo.
Enigmas
e charadas matemáticas irão trazer mais animação
e entusiasmo se fizerem parte de uma aventura num mundo
dominado por poderosos computadores.
Uma
tarefa muito interessante para uma aula de Literatura seria
a criação e redação de aventuras
para serem vividas pelos próprios alunos e colegas
de outras classes.
As
possibilidades são ilimitadas.
O
professor não precisa necessariamente criar material
especial para suas aulas. "Mestrar" uma aventura é bem
mais fácil do que pode parecer à primeira
vista.
O professor não precisa ser artista para atrair a atenção
e o interesse dos alunos. Isso passa a ser tarefa da aventura, da história.
Quanto mais envolvente, enigmática, misteriosa, mais a imaginação
e a criatividade serão despertadas.
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