O
                      RPG Pedagógico incentiva a criatividade, a participação,
                      a leitura e a pesquisa.  
É de fácil aplicação a quaisquer matérias
  e conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes e adultos. 
                  
                    
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                      O
                          livro "Saindo
                          do Quadro" de Alfeu
                          Marcatto, pretende iniciá-lo nesta
                          metodologia, apresentando as estratégias necessárias
                          para a aplicação do poder lúdico
                          do RPG ao aprendizado. Se você concorda que é sempre
                          possível dinamizar uma aula e que precisa mesmo
                      de um novo instrumento, embarque conosco nessa aventura. | 
                     
                                   
                  RPG é a
                      sigla de Role Playing Game e significa "Jogo de Representação".
                      Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo muito rapidamente.  
                  De
                      uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores.
                      A função do mestre é apresentar ao
                      grupo de jogadores uma história, uma aventura, que
                      contenha enigmas, charadas, situações que
                      exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes,
                      por sua vez, controlam personagens que viverão a
                      aventura, discutindo entre si as escolhas que farão
                      e as soluções que darão aos enigmas
                      que surgirem. Na aventura do ônibus na ilha deserta
                      (Embarque
                      Nessa Aventura), os participantes representavam
                      a si mesmos. Você, no entanto, poderia criar uma
                      história em que eles seriam super-heróis,
                      políticos, artistas ou até seres de outros
                      planetas, com características e poderes diferentes
                      de um ser humano normal.  
                  No
                      RPG o jogador não é um mero espectador, mas
                      um participante ativo, que como um ator, representa um
                      papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decisões
                      nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação
                      da aventura.  
                  A
                      base do RPG é a criatividade. Ao preparar uma aventura,
                      o mestre pode basear-se em aventuras já prontas
                      ou criar novas, usando sua imaginação e pesquisas
                      em livros de ficção, filmes, peças
                      de teatro. O jogador elabora seu personagem através
                      de regras adequadas ao tipo de aventura a ser vivida e
                      dirige suas ações durante o jogo. Esta flexibilidade
                      traz possibilidades ilimitadas à história.  
                  O
                      RPG não é competitivo. A diversão
                      não está em vencer ou derrotar os outros
                      jogadores, mas em utilizar a inteligência e a imaginação
                      para, em cooperação com os demais participantes,
                      buscar alternativas que permitam encontrar as melhores
                      respostas para as situações propostas pela
                      aventura. É um exercício de diálogo,
                      de decisão em grupo, de consenso.  
                  O
                      RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. Após
                      participar de algumas aventuras, a maioria dos jogadores
                      sente o desejo de criar suas próprias histórias,
                      ocupando o papel de mestre do jogo. Para isso deverá pesquisar
                      sistemas de jogos, roteiros e informações
                      que complementem sua história. É comum os
                      mestres estarem às voltas com livros de história,
                      geografia ou ficção, buscando dados para
                      suas próximas aventuras. Mesmo o jogador, nas aventuras
                      pedagógicas, pode ser incentivado a fazer pesquisas
                      para municiar-se de informações e aumentar
                      suas chances de contribuir com o grupo na próxima
                      aventura.  
                  O
                      RPG ainda pode ser usado como um método para criar
                      histórias. Nos EUA, freqüentemente, os jogadores
                      escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de
                      ficção.  
                  Tudo
                      isso torna o RPG muito mais que um jogo. No prefácio
                      de GURPS (um dos mais vendidos sistemas de RPG - Devir
                      Livraria) o editor afirma: "Os participantes redescobrem
                      a arte ancestral de criar, ouvir e contar histórias".  
                  Mais
                      recentemente, educadores têm percebido o potencial
                      que o RPG tem como instrumento pedagógico. Talvez
                      a maior dificuldade que o professor enfrenta é estimular
                      o interesse do aluno por conteúdos que não
                      pareçam ter aplicação imediata em
                      sua vida. O aluno, então, estuda por estudar, para
                      atender a uma obrigação, para ser aprovado
                      ao final do ano letivo e não para desenvolver seus
                      conhecimentos e capacidades que permitirão maior
                      liberdade de escolha e satisfação em sua
                      vida.  
  O RPG permite evidenciar a aplicabilidade do conteúdo de forma imediata
  e simples no ambiente da sala de aula. É necessário apenas usar
  a imaginação.  
                  Muito
                      mais rico que apenas estudar num texto um dos mais importantes
                      fatos históricos da escravidão no Brasil "Zumbi
                      e o Quilombo dos Palmares", é poder "estar
                      na pele" dos personagens que fizeram a história.  
                  Ao
                      invés de estudar só teoricamente, numa aula
                      de Física, as fórmulas de queda livre e do
                      movimento curvilíneo sem saber exatamente qual a
                      sua utilidade, o aluno deverá compreendê-las
                      para poder calcular e dirigir projéteis numa batalha
                      simulada entre países sob o comando dos vários
                      grupos de colegas de classe.  
                  Se
                      a matéria é Química, o aluno deverá pesquisar,
                      por exemplo, as várias técnicas de fracionamento
                      de misturas para abrir portas com "fechaduras químicas" e
                      assim poder sair de um labirinto criado por um misterioso
                      alquimista.  
                  Durante
                      uma aula de Inglês pode ocorrer um acidente no contínuo
                      espaço-tempo, transferindo toda a classe para uma
                      cidade dos EUA. O sentido de perigo, de emergência,
                      vai estimular os alunos a buscar todos os seus conhecimentos
                      para se sair bem da situação.  
                  Uma
                      viagem na imaginação pode substituir uma
                      viagem que na realidade seria pouco provável, para
                      a Antártida, por exemplo.  
                  Enigmas
                      e charadas matemáticas irão trazer mais animação
                      e entusiasmo se fizerem parte de uma aventura num mundo
                      dominado por poderosos computadores.  
                  Uma
                      tarefa muito interessante para uma aula de Literatura seria
                      a criação e redação de aventuras
                      para serem vividas pelos próprios alunos e colegas
                      de outras classes.  
                  As
                      possibilidades são ilimitadas.  
                  O
                      professor não precisa necessariamente criar material
                      especial para suas aulas. "Mestrar" uma aventura é bem
                      mais fácil do que pode parecer à primeira
                      vista.  
  O professor não precisa ser artista para atrair a atenção
  e o interesse dos alunos. Isso passa a ser tarefa da aventura, da história.
  Quanto mais envolvente, enigmática, misteriosa, mais a imaginação
  e a criatividade serão despertadas. 
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