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Saindo
do Quadro - 2ª Edição |
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Com
as mudanças comportamentais que vêm ocorrendo
nos últimos anos, parece impossível aplicar
em sala de aula uma técnica que seja eficiente,
muito agradável e, ao mesmo tempo, não
envolva nenhum custo. Envolvidos com as super aventuras
disponíveis em videogames e microcomputadores,
os alunos se mostram cada vez mais resistentes aos
métodos convencionais de ensino. |
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Aulas
muito mais divertidas e produtivas
SAINDO
DO QUADRO propõe, através da imaginação
e bom humor do autor, uma técnica que derruba alguns
mitos da educação acadêmica e foge
completamente da monotonia dos manuais pedagógicos.
A metodologia, baseada no RPG (Role Playing Game),
oferece subsídios para que professores de qualquer
grau e disciplina transformem suas aulas em atividades
animadas, interativas e, principalmente, muito produtivas.
O
segredo da técnica inovadora é a criação
da necessidade prática do aprendizado de terminado
tema. Por exemplo, ao invés de estudar apenas teoricamente
numa aula de Física as fórmulas da queda
livre sem saber exatamente qual a sua utilidade, o aluno
deverá compreendê-las para poder calcular
e dirigir projéteis numa batalha simulada entre
países sob comando dos vários grupos de colegas
de classe.
SUMÁRIO
Embarque
Conosco Nessa Aventura
O
Que é RPG
Sistemas
de RPG
Como
se Joga RPG
O
Mestre
RPG
Como Instrumento Pedagógico
Como
Criar uma Aventura Pedagógica
Criação
de Personagens
RPG
e Violência
O
Viciado em RPG
Aventuras
Prontas
Biologia
- Circulação Sangüínea
Cidadania e Participação - O Julgamento
Educação Artística - Reciclagem de Papel
Educação Física - Os Gladiadores
Educação Religiosa - Uma Reunião do Outro Mundo
Educação Sexual - Fazendo Amizades
Física - Ataque Aéreo
Geografia - Vulcões e Regiões Vulcânicas
História - Palmares, um Sonho de Liberdade
Línguas - Intercâmbio Cultural
Matemática - A Corrida das Frações
Português - Os Preservadores da Memória
Psicologia - Consciência
Química - Fracionamento de Misturas
EMBARQUE
CONOSCO NESSA AVENTURA
Um exemplo de aventura de RPG numa aula de geografia. O professor não
precisa dar nenhuma informação adicional à classe, além
de - Vamos fazer uma viagem de fantasia?
O
QUE É RPG
Role Playing Game significa Jogo de Representação.
Surgiu nos EUA em 1974, chegando ao Brasil em 1985 através da série Aventuras
Fantásticas, da Editora Marques Saraiva.
De
uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores.
A função do mestre é apresentar ao
grupo de jogadores uma história, uma aventura, que
contenha enigmas, charadas, situações que
exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes,
por sua vez, controlam personagens que viverão a
aventura, discutindo entre si as escolhas que farão
e as soluções que darão aos enigmas
que surgirem.
SISTEMAS
DE RPG
Um sistema de RPG é um livro que descreve um determinado universo de
ficção, com características e regras próprias.
Há universos medievais, futuristas, fantásticos.
Há universos que abordam o jogo político, espionagem,
e até a história brasileira. Cada sistema descreve cidades, características
dos seus habitantes, seu modo de vida, e ensina a criar aventuras ambientadas
naquele mundo.
Há sistemas
que podem ser utilizados em sala de aula, mas necessitam
de adaptação, já que nenhum foi criado
para atender a objetivos pedagógicos. Saindo do
Quadro oferece ao professor os instrumentos necessários à criação
de aventuras adequadas à educação,
mesmo sem ter nenhum conhecimento anterior de RPG.
COMO
SE JOGA RPG
O RPG é jogado verbalmente. O grupo senta-se em círculo e transporta-se,
na imaginação, para o universo em que se passa a aventura. Todas
as ações ocorrem na imaginação. Não há necessidade
de nenhum material extra, mas algumas vezes poderão ser úteis
mapas, dados (de jogo, para criar eventos aleatórios), tabelas, folhas
com descrições de personagens.
O
MESTRE
O mestre é o diretor da cena. Ele
introduz os personagens na história e acompanha seus
movimentos e decisões, dando, a seu tempo, as informações
que os participantes possam necessitar. Diferentemente do
teatro, no RPG a aventura é apenas esboçada
pelo mestre. Ela constroi-se durante o seu desenrolar, tomando
rumos determinados pelo conjunto dos jogadores.
RPG
COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO
Com o RPG você pode usar a imaginação para criar simulações
que exigiriam muitos recursos, ou até seriam impossíveis, se
quiséssemos vivê-las na realidade. O RPG facilita ao professor
demonstrar a importância, na vida real, de um determinado conteúdo
didático. E sabemos o quanto o interesse é a mola mestra da atenção
e consequentemente, do aprendizado. O RPG é divertido. No seu aspecto
lúdico reside seu maior poder, trazendo para a sala de aula o prazer
de estudar e aprender.
COMO
CRIAR UMA AVENTURA PEDAGÓGICA
A partir da seleção de um determinado conteúdo didático,
você poderá, facilmente, criar aventuras que exercitem o conhecimento
de seus alunos, estimulem seu interesse pelo assunto levando-os até a
pesquisar a temática da aula.
CRIAÇÃO
DE PERSONAGENS
Muitas aventuras não exigem que os participantes assumam personagens
característicos. O professor poderá optar, no entanto, por aventuras
em que cada aluno assuma um personagem com um determinado tipo físico,
personalidade e recursos a serem utilizados durante a aventura.
RPG
E VIOLÊNCIA
Como num teatro, muitas vezes o jogador se envolve emocionalmente com seu personagem.
Alguns dos sistemas existentes de RPG apresentam universos violentos,
conflituosos. Em sala de aula, o professor deverá adequar a ambientação
da aventura às características de seus alunos, como idade, linguagem,
cultura. Como no teatro ou no cinema, podemos viver histórias divertidas,
assustadoras, emocionalmente densas, românticas. A escolha é do
espectador. O RPG é um ótimo instrumento para a discussão
de temas complexos como a violência urbana, as desigualdades sociais,
os conflitos raciais.
O
VICIADO EM RPG
Qualquer vício é pernicioso. A fixação continuada
a uma única atividade traz prejuízos, muitas vezes dramáticos, à vida.
O fato de ser altamente eficaz e atraente, para professor e alunos, não
pode tornar o RPG a atividade preferencial em sala de aula. O processo educacional
exige variedade de recursos. Precisamos da fantasia, mas a atenção à realidade é obrigatória.
AVENTURAS
PRONTAS
Estas aventuras abordam as matérias mais usuais em escolas do primeiro
e segundo graus. Servem de exemplo para a criação de suas próprias
aventuras e demonstram que, independente da matéria, sempre é possível
a adequação do conteúdo didático ao RPG.
A
aventura apresentada para uma matéria poderá ser
utilizada para qualquer outra, bastando ser adaptada ao
novo conteúdo.
O
Salto apresenta um poderoso instrumento para o desenvolvimento
da consciência através da solução
de problemas pessoais, aquelas dificuldades que encontramos
na vida e que nos impedem de alcançar nossos
objetivos, de nos sentir bem, de amar e ser amados,
de ter amigos, de poder descansar após o trabalho,
de conseguir dormir ao deitar na cama, de ser produtivo,
enfim, ter a vida que desejamos. |
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Não
ensina mágica nenhuma, o que aliás, nem é necessário.
Temos recursos, capacidades, potenciais que nem imaginamos.
Estarão à nossa disposição
assim que aprendermos a respeitar nossa verdadeira natureza,
nossa inteligência interior. Ela é como uma
voz que nos sussurra respostas o tempo todo. Geralmente
não a ouvimos porque não fomos treinados
para isso. Esse livro pretende facilitar seu caminho na
direção de si mesmo.
É fruto
da experiência terapêutica do autor com inúmeras
pessoas que mudaram suas vidas significativamente.
SUMÁRIO
Nosso
problema amigo
Fazendo
as pazes com nosso problema
Problema = Inteligência
Problema = Capacidade para resolvê-lo
Nosso mal-estar é útil
Ampliando a consciência do problema
Obstáculos
O
julgamento
Vítima x culpado
O responsável
Problema = Oportunidade
O instinto de vida
Assumindo
a responsabilidade pelos nossos problemas
O
que mudar
Quero mudar
Quero mesmo mudar?
Problema = Padrão ultrapassado
Tomando
consciência
Desenvolvendo
a capacidade de tomar consciência
Consciência auditiva
Consciência visual
Consciência olfativa
Consciência do paladar
Consciência táctil
Consciência corporal
Análise
de riscos
O
medo
Não há solução sem mudança
Fixando
a nova atitude
A
vontade
Estimulando a mudança
Pequeno esforço x grande esforço
Ampliando os âmbitos da mudança
Reprogramação do inconsciente
Impulsores e atratores
O universo em que vivemos
O infinito oceano cósmico
Amor, dedicação, constância e prazer
Divirta-se
NOSSO
PROBLEMA AMIGO
Não parece, mas é. Temos mais poder para mudar a nós mesmos
do que geralmente imaginamos. Não precisamos de um professor que nos
dê soluções prontas, mesmo porque elas não existem.
Seria irresponsável um professor de matemática que, ao invés
de ensinar seus alunos a calcular, desse os resultados das equações.
O que pareceria ótimo num primeiro momento, mostraria sua verdadeira
face quando o aluno precisasse do resultado e o professor não estivesse
ao seu lado. Este aluno teria se tornado um escravo, dependente de uma fonte
de soluções. Se fosse você o aluno, conseguiria dormir
tranqüilo?
O
que realmente não precisamos é nos desesperar
diante de um problema. As dificuldades são nossas
aliadas e não inimigas.
Imagine
uma vida sem problemas de espécie alguma. Tudo o
que quisesse poderia obter com um simples estalar de dedos.
No começo, pareceria uma maravilha. Algum tempo
depois você teria se tornado um completo incompetente.
Tédio. Morte. Qual é a graça?
OBSTÁCULOS
Os maiores obstáculos à solução de nossos problemas
estão na maneira com que os abordamos. Fomos ensinados a nos sentir
culpados quando agimos mal. Fomos ensinados a nos sentir vítimas quando
alguém faz algo que não nos agrada. E nada fazemos para mudar
as coisas.
Vítima
e culpado são impotentes para agir produtivamente.
Ambas as posições são também
muito cômodas. Se acredito que não posso fazer
nada para mudar, não preciso mesmo fazer nada. A
vida continua do jeito que sempre esteve.
ASSUMINDO
A RESPONSABILIDADE PELOS NOSSOS PROBLEMAS
Esta é a primeira grande mudança: Não adianta chorar (vítima).
Não adianta reclamar de si mesmo (culpado). A solução
está em suas mãos (responsável).
Parece
complicado, mas você já sabe como fazê-lo.
Procure lembrar-se de sua postura diante dos problemas
que já resolveu em sua vida. Alguns mais difíceis,
outros mais fáceis, mas sempre que você assumiu
que ERA VOCÊ MESMO quem deveria agir, acabou por
encontrar soluções.
E
quando queremos mudar uma maneira de agir, da timidez para
a coragem, por exemplo, e não conseguimos? - Você tem
que pensar positivamente! - Querer é poder! Você já deve
ter ouvido isto.
-
Mas eu não consigo! - Deve ter respondido.
Sei
que vai parecer estranho, mas quando queremos mudar de
atitude e não conseguimos, é preciso descobrir
porque NÃO QUEREMOS MUDAR. Substitua os eu
não consigo por eu não quero.
Este simples exercício vai mostrar-lhe que, ao mesmo
tempo em que fazemos um esforço enorme para atingir
nossos objetivos, fazemos outro esforço enorme (e
maior) para não alcançá-lo. É preciso
percebê-lo.
Este
esforço contrário não é gratuito.
Não é bobeira da sua parte. Há um
mecanismo natural, instintivo, funcionando aí. E é possível
fazê-lo operar segundo nossos desejos.
TOMANDO
CONSCIÊNCIA
Este é o instrumento que utilizamos para a mudança de atitudes.
Alguns exercícios simples, que não exigem NENHUMA mudança
de hábitos, nenhum momento especial para fazê-los, irão
ajudá-lo a assumir o controle de sua mente.
-
E o que é que tem a consciência do paladar
a ver com minha falta de dinheiro? - Se eu ficar cheirando por
aí (consciência olfativa), vou resolver minha
depressão?
Não,
não vai. E seu paladar só contribui com sua
conta bancária se você for mestre-cuca. Não
há soluções mágicas.
Ao
dirigir sua consciência para seus comportamentos,
suas atitudes, para a maneira como pensa, irá descobrir
padrões fixos, repetitivos, que acabam levando-o
sempre para o mesmo lugar: o velho beco sem saída.
Mas quem disse que becos não tem saída? Então,
por onde você entrou?
Entramos
sem perceber, e por isso não podemos sair quando
queremos. Ao tomar consciência de sua velha maneira
de agir, você irá mudar IMEDIATAMENTE. A mudança
de atitude não exige tempo nenhum. É sempre
imediata.
ANÁLISE
DE RISCOS
Temos um instinto de auto proteção poderosíssimo. Se temos
a leve impressão de perigo, mesmo que fantasioso, qualquer mudança
fica imediatamente bloqueada. Isto não é ruim não. É necessário à nossa
sobrevivência. Precisamos atender à nossa natureza, respeitá-la.
Nossa mente inconsciente então se abrirá, colocando à nossa
disposição (da consciência) todo o seu potencial.
FIXANDO
A NOVA ATITUDE
Somos inteligentes, por isso criamos hábitos. Aprendemos a repetir gestos
e atitudes. Podemos lançar mão de facilitadores para que novos
hábitos sejam aprendidos, automatizados, mais rapidamente. |