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Saindo do Quadro - 2ª Edição
 
Com as mudanças comportamentais que vêm ocorrendo nos últimos anos, parece impossível aplicar em sala de aula uma técnica que seja eficiente, muito agradável e, ao mesmo tempo, não envolva nenhum custo. Envolvidos com as super aventuras disponíveis em videogames e microcomputadores, os alunos se mostram cada vez mais resistentes aos métodos convencionais de ensino.

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Aulas muito mais divertidas e produtivas

SAINDO DO QUADRO propõe, através da imaginação e bom humor do autor, uma técnica que derruba alguns mitos da educação acadêmica e foge completamente da monotonia dos manuais pedagógicos. A metodologia, baseada no RPG (Role Playing Game), oferece subsídios para que professores de qualquer grau e disciplina transformem suas aulas em atividades animadas, interativas e, principalmente, muito produtivas.

O segredo da técnica inovadora é a criação da necessidade prática do aprendizado de terminado tema. Por exemplo, ao invés de estudar apenas teoricamente numa aula de Física as fórmulas da queda livre sem saber exatamente qual a sua utilidade, o aluno deverá compreendê-las para poder calcular e dirigir projéteis numa batalha simulada entre países sob comando dos vários grupos de colegas de classe.

SUMÁRIO

Embarque Conosco Nessa Aventura

O Que é RPG

Sistemas de RPG

Como se Joga RPG

O Mestre

RPG Como Instrumento Pedagógico

Como Criar uma Aventura Pedagógica

Criação de Personagens

RPG e Violência

O Viciado em RPG

Aventuras Prontas

Biologia - Circulação Sangüínea
Cidadania e Participação - O Julgamento
Educação Artística - Reciclagem de Papel
Educação Física - Os Gladiadores
Educação Religiosa - Uma Reunião do Outro Mundo
Educação Sexual - Fazendo Amizades
Física - Ataque Aéreo
Geografia - Vulcões e Regiões Vulcânicas
História - Palmares, um Sonho de Liberdade
Línguas - Intercâmbio Cultural
Matemática - A Corrida das Frações
Português - Os Preservadores da Memória
Psicologia - Consciência
Química - Fracionamento de Misturas


EMBARQUE CONOSCO NESSA AVENTURA
Um exemplo de aventura de RPG numa aula de geografia. O professor não precisa dar nenhuma informação adicional à classe, além de “- Vamos fazer uma viagem de fantasia?”

O QUE É RPG
Role Playing Game significa “Jogo de Representação”. Surgiu nos EUA em 1974, chegando ao Brasil em 1985 através da série “Aventuras Fantásticas”, da Editora Marques Saraiva.

De uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores. A função do mestre é apresentar ao grupo de jogadores uma história, uma aventura, que contenha enigmas, charadas, situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes, por sua vez, controlam personagens que viverão a aventura, discutindo entre si as escolhas que farão e as soluções que darão aos enigmas que surgirem.

SISTEMAS DE RPG
Um sistema de RPG é um livro que descreve um determinado “universo” de ficção, com características e regras próprias. Há “universos” medievais, futuristas, fantásticos. Há “universos” que abordam o jogo político, espionagem, e até a história brasileira. Cada sistema descreve cidades, características dos seus habitantes, seu modo de vida, e ensina a criar aventuras ambientadas naquele “mundo”.

Há sistemas que podem ser utilizados em sala de aula, mas necessitam de adaptação, já que nenhum foi criado para atender a objetivos pedagógicos. Saindo do Quadro oferece ao professor os instrumentos necessários à criação de aventuras adequadas à educação, mesmo sem ter nenhum conhecimento anterior de RPG.

COMO SE JOGA RPG
O RPG é jogado verbalmente. O grupo senta-se em círculo e transporta-se, na imaginação, para o universo em que se passa a aventura. Todas as ações ocorrem na imaginação. Não há necessidade de nenhum material extra, mas algumas vezes poderão ser úteis mapas, dados (de jogo, para criar eventos aleatórios), tabelas, folhas com descrições de personagens.

O MESTRE
O mestre é o “diretor” da cena. Ele introduz os personagens na história e acompanha seus movimentos e decisões, dando, a seu tempo, as informações que os participantes possam necessitar. Diferentemente do teatro, no RPG a aventura é apenas esboçada pelo mestre. Ela constroi-se durante o seu desenrolar, tomando rumos determinados pelo conjunto dos jogadores.

RPG COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO
Com o RPG você pode usar a imaginação para criar simulações que exigiriam muitos recursos, ou até seriam impossíveis, se quiséssemos vivê-las na realidade. O RPG facilita ao professor demonstrar a importância, na vida real, de um determinado conteúdo didático. E sabemos o quanto o interesse é a mola mestra da atenção e consequentemente, do aprendizado. O RPG é divertido. No seu aspecto lúdico reside seu maior poder, trazendo para a sala de aula o prazer de estudar e aprender.

COMO CRIAR UMA AVENTURA PEDAGÓGICA
A partir da seleção de um determinado conteúdo didático, você poderá, facilmente, criar aventuras que exercitem o conhecimento de seus alunos, estimulem seu interesse pelo assunto levando-os até a pesquisar a temática da aula.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Muitas aventuras não exigem que os participantes assumam personagens característicos. O professor poderá optar, no entanto, por aventuras em que cada aluno assuma um personagem com um determinado tipo físico, personalidade e recursos a serem utilizados durante a aventura.

RPG E VIOLÊNCIA
Como num teatro, muitas vezes o jogador se envolve emocionalmente com seu personagem. Alguns dos sistemas existentes de RPG apresentam “universos” violentos, conflituosos. Em sala de aula, o professor deverá adequar a ambientação da aventura às características de seus alunos, como idade, linguagem, cultura. Como no teatro ou no cinema, podemos viver histórias divertidas, assustadoras, emocionalmente densas, românticas. A escolha é do espectador. O RPG é um ótimo instrumento para a discussão de temas complexos como a violência urbana, as desigualdades sociais, os conflitos raciais.

O VICIADO EM RPG
Qualquer vício é pernicioso. A fixação continuada a uma única atividade traz prejuízos, muitas vezes dramáticos, à vida. O fato de ser altamente eficaz e atraente, para professor e alunos, não pode tornar o RPG a atividade preferencial em sala de aula. O processo educacional exige variedade de recursos. Precisamos da fantasia, mas a atenção à realidade é obrigatória.

AVENTURAS PRONTAS
Estas aventuras abordam as matérias mais usuais em escolas do primeiro e segundo graus. Servem de exemplo para a criação de suas próprias aventuras e demonstram que, independente da matéria, sempre é possível a adequação do conteúdo didático ao RPG.

A aventura apresentada para uma matéria poderá ser utilizada para qualquer outra, bastando ser adaptada ao novo conteúdo.

 
 
O Salto
 
O Salto apresenta um poderoso instrumento para o desenvolvimento da consciência através da solução de problemas pessoais, aquelas dificuldades que encontramos na vida e que nos impedem de alcançar nossos objetivos, de nos sentir bem, de amar e ser amados, de ter amigos, de poder descansar após o trabalho, de conseguir dormir ao deitar na cama, de ser produtivo, enfim, ter a vida que desejamos.

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Não ensina mágica nenhuma, o que aliás, nem é necessário. Temos recursos, capacidades, potenciais que nem imaginamos. Estarão à nossa disposição assim que aprendermos a respeitar nossa verdadeira natureza, nossa inteligência interior. Ela é como uma voz que nos sussurra respostas o tempo todo. Geralmente não a ouvimos porque não fomos treinados para isso. Esse livro pretende facilitar seu caminho na direção de si mesmo.

É fruto da experiência terapêutica do autor com inúmeras pessoas que mudaram suas vidas significativamente.

SUMÁRIO

Nosso problema amigo

Fazendo as pazes com nosso problema
Problema = Inteligência
Problema = Capacidade para resolvê-lo
Nosso mal-estar é útil
Ampliando a consciência do problema

Obstáculos

O julgamento
Vítima x culpado
O responsável
Problema = Oportunidade
O instinto de vida

Assumindo a responsabilidade pelos nossos problemas

O que mudar
Quero mudar
Quero mesmo mudar?
Problema = Padrão ultrapassado

Tomando consciência

Desenvolvendo a capacidade de tomar consciência
Consciência auditiva
Consciência visual
Consciência olfativa
Consciência do paladar
Consciência táctil
Consciência corporal

Análise de riscos

O medo
Não há solução sem mudança

Fixando a nova atitude

A vontade
Estimulando a mudança
Pequeno esforço x grande esforço
Ampliando os âmbitos da mudança
Reprogramação do inconsciente
Impulsores e atratores
O universo em que vivemos
O infinito oceano cósmico
Amor, dedicação, constância e prazer
Divirta-se


NOSSO PROBLEMA AMIGO
Não parece, mas é. Temos mais poder para mudar a nós mesmos do que geralmente imaginamos. Não precisamos de um professor que nos dê soluções prontas, mesmo porque elas não existem. Seria irresponsável um professor de matemática que, ao invés de ensinar seus alunos a calcular, desse os resultados das equações. O que pareceria ótimo num primeiro momento, mostraria sua verdadeira face quando o aluno precisasse do resultado e o professor não estivesse ao seu lado. Este aluno teria se tornado um escravo, dependente de uma fonte de soluções. Se fosse você o aluno, conseguiria dormir tranqüilo?

O que realmente não precisamos é nos desesperar diante de um problema. As dificuldades são nossas aliadas e não inimigas.

Imagine uma vida sem problemas de espécie alguma. Tudo o que quisesse poderia obter com um simples estalar de dedos. No começo, pareceria uma maravilha. Algum tempo depois você teria se tornado um completo incompetente. Tédio. Morte. Qual é a graça?

OBSTÁCULOS
Os maiores obstáculos à solução de nossos problemas estão na maneira com que os abordamos. Fomos ensinados a nos sentir culpados quando agimos mal. Fomos ensinados a nos sentir vítimas quando alguém faz algo que não nos agrada. E nada fazemos para mudar as coisas.

Vítima e culpado são impotentes para agir produtivamente. Ambas as posições são também muito cômodas. Se acredito que não posso fazer nada para mudar, não preciso mesmo fazer nada. A vida continua do jeito que sempre esteve.

ASSUMINDO A RESPONSABILIDADE PELOS NOSSOS PROBLEMAS
Esta é a primeira grande mudança: Não adianta chorar (vítima). Não adianta reclamar de si mesmo (culpado). A solução está em suas mãos (responsável).

Parece complicado, mas você já sabe como fazê-lo. Procure lembrar-se de sua postura diante dos problemas que já resolveu em sua vida. Alguns mais difíceis, outros mais fáceis, mas sempre que você assumiu que ERA VOCÊ MESMO quem deveria agir, acabou por encontrar soluções.

E quando queremos mudar uma maneira de agir, da timidez para a coragem, por exemplo, e não conseguimos? - Você tem que pensar positivamente! - Querer é poder! Você já deve ter ouvido isto.

- Mas eu não consigo! - Deve ter respondido.

Sei que vai parecer estranho, mas quando queremos mudar de atitude e não conseguimos, é preciso descobrir porque NÃO QUEREMOS MUDAR. Substitua os “eu não consigo” por “eu não quero”. Este simples exercício vai mostrar-lhe que, ao mesmo tempo em que fazemos um esforço enorme para atingir nossos objetivos, fazemos outro esforço enorme (e maior) para não alcançá-lo. É preciso percebê-lo.

Este esforço contrário não é gratuito. Não é bobeira da sua parte. Há um mecanismo natural, instintivo, funcionando aí. E é possível fazê-lo operar segundo nossos desejos.

TOMANDO CONSCIÊNCIA
Este é o instrumento que utilizamos para a mudança de atitudes. Alguns exercícios simples, que não exigem NENHUMA mudança de hábitos, nenhum momento especial para fazê-los, irão ajudá-lo a assumir o controle de sua mente.

- E o que é que tem a consciência do paladar a ver com minha falta de dinheiro? - Se eu ficar “cheirando” por aí (consciência olfativa), vou resolver minha depressão?

Não, não vai. E seu paladar só contribui com sua conta bancária se você for mestre-cuca. Não há soluções mágicas.

Ao dirigir sua consciência para seus comportamentos, suas atitudes, para a maneira como pensa, irá descobrir padrões fixos, repetitivos, que acabam levando-o sempre para o mesmo lugar: o velho beco sem saída. Mas quem disse que becos não tem saída? Então, por onde você entrou?

Entramos sem perceber, e por isso não podemos sair quando queremos. Ao tomar consciência de sua velha maneira de agir, você irá mudar IMEDIATAMENTE. A mudança de atitude não exige tempo nenhum. É sempre imediata.

ANÁLISE DE RISCOS
Temos um instinto de auto proteção poderosíssimo. Se temos a leve impressão de perigo, mesmo que fantasioso, qualquer mudança fica imediatamente bloqueada. Isto não é ruim não. É necessário à nossa sobrevivência. Precisamos atender à nossa natureza, respeitá-la. Nossa mente inconsciente então se abrirá, colocando à nossa disposição (da consciência) todo o seu potencial.

FIXANDO A NOVA ATITUDE
Somos inteligentes, por isso criamos hábitos. Aprendemos a repetir gestos e atitudes. Podemos lançar mão de facilitadores para que novos hábitos sejam aprendidos, automatizados, mais rapidamente.

 
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